martes, 28 de noviembre de 2017

REVIEW: "RAIDEN V: DIRECTOR'S CUT"



Si bien es cierto que la saga Raiden es archiconocida entre los amantes del género SHMUP (comunmente conocido como matamarcianos), de puertas a fuera no tiene el peso y el reconocimiento de series como Gradius o R-Type por mencionar algunas. Es una pena, ya que la saga goza de una calidad a prueba de bombas, quizá minimamente afectada cuando Seibu cedió el testigo al estudio de desarrollo MOSS. Aunque su debut fue algo decepcionante (Raiden 3) han ido haciéndose con las riendas de la serie poco a poco hasta llegar a este Raiden V, el cual es especial por numerosas razones. La primera y mas obvia es que es el primer título de la serie principal tras 9 años, y segundo que ha llegado a nuestras fronteras, y en edición física incluso, todo un logro teniendo en cuenta el escaso interés que hay por el género en nuestras tierras.



LET THE FIGHTING THUNDERS GO!!

Raiden V, desde un punto de vista jugable, no difiere en demasía de lo que nos tiene acostumbrados el género SHMUP, mas concretamente, su vertiente Bullet Hell. Es decir, situaciones de una dificultad tremendamente elevada en las que literalmente la pantalla se llena de enemigos y proyectiles, en los que cualquier cosa puede destruir nuestra frágil nave.

Como viene siendo costumbre en la serie, nuestra aeronave tiene 3 estilos de ataque que podremos personalizar antes de lanzarnos a la batalla. Sin embargo, esta entrega cuenta con 3 variaciones de los mismos, haciendo un total de 9 estilos de ataque. Esto no solo beneficia a la rejugabilidad del título de cara a volver a probar los niveles con nuevo armamento, sino por el mero hecho de encontrar que armas se adecuan mas a nuestro estilo de juego.

Aunque no contamos con los tres sistemas de armamento en todo momento, ya que estos irán apareciendo a lo largo del nivel en forma de Power-Ups, si que podremos decidir por cuales decantarnos ya que aparecen claramente diferenciados entre sí, e incluso mejorar los mismos creando ataques que pueden barrer la pantalla en cuestión de segundos.



Como novedades de esta entrega encontramos el Cheer System. Su funcionamiento es simple, cuando rellenamos la barra podremos optar a utilizarlo y recibir ayuda de una nave aliada, que nos proporciona una inyección de esteroides a nuestro armamento que viene de perlas contra los jefes finales.

Pero lo mas curioso es que estas naves aliadas son otros jugadores, ya que el Cheer nos permite mandar ayudas a otros jugadores en cuestión de la misma forma que nosotros la recibimos.
Es un detalle curioso, pero os mentiríamos si os dijéramos como demonios funciona realmente, ya que su funcionamiento se diferencia poco o nada de un bot controlado por una IA.

Un detalle que nos ha encantado es su estructura de niveles, recordándonos (salvando las distancias) a la saga Darius, ya que dependiendo de diversos factores (como nuestro rendimiento) podremos jugar versiones alteradas de los niveles y  fases nuevas, algo que ayuda en gran medida a volver a jugar el título en su totalidad. Además, no es un título corto, ya que nos ha durado unas 2 horas (algo bastante inusual, ya que la media en este tipo de títulos suele ser 30-60 minutos como mucho).


Algo que nos pareció imperdonable cuando el título vio la luz en su versión de Xbox One fue la ausencia de cooperativo, cuando jugar junto a un amigo/compañero no solo refuerza la diversión del título, sino que es poco menos que vital de cara a superar las fases mas duras del título. Por fortuna, en esta versión ha sido añadido y es un placer disfrutar de este título en compañía, aunque sea localmente.

¿Como es Raiden V como videojuego? Pues nos atreveríamos a decir que es el mejor título de la serie que han desarrollado los muchachos/as de MOSS hasta la fecha, con un pulimiento y unos niveles que solo gente que conoce el género como la palma de su mano son capaces de concebir, por lo que se convierte por méritos propios en el mejor SHMUP que podéis encontrar en PS4 actualmente junto a DariusBurst.



Su mayor pega sin ninguna duda es el enfoque que ha recibido esta entrega, puesto que han dedicado demasiado esfuerzo en contar una historia que a nadie le importa y que puede ser lo mas genérico que hemos visto en décadas. Es cierto que en un SHMUP la historia es lo de menos, pero cuando durante un nivel entero la gente no para de hablar por radio como si de Metal Gear se tratase, es poco menos que absurdo.

Dada su elevada dificultad, Raiden V es un título exclusivo para los fans de la serie y el género, pero es un título repleto de calidad y contenido. La absurdez de la intrusiva historia lastra el que, por el contrario, es un SHMUP excelente, bien cocinado y espectacular a partes iguales, además de albergar gran cantidad de contenido entre sus diferentes rutas y modos extras.



THE HUD IS OUR ENEMY

Con el apartado técnico de Raiden V ocurre algo muy curioso. Mientras que su fluidez, efectos de partículas y preciosos escenarios son dignos de mención, su interfaz es tan espantosa que a veces lastra el resultado e impacto visual.

Hablamos de una interfaz que ofrece mil y un datos absurdos (entre los que se encuentra la dichosa ventana de radio, con gente hablando como si no hubiera mañana) amén de un radar cuya utilidad es prácticamente nula.

Desconocemos si es posible librarse de tal horribles distracciones, pero es una lastima dado el grado de esfuerzo que el equipo artístico del título ha puesto en cada enemigo y escenario, y realmente se siente un Raiden de nueva generación en lo visual.


CRANASSIANS DON'T SOUND TOO GOOD...

Es una pena que el tratamiento recibido en su apartado técnico no se haya aplicado de la misma manera al sonoro, puesto que este apartado apenas roza lo decente.

Mientras que la banda sonora alcanza un buen nivel en determinados temas (recordándome mucho a la saga Ace Combat), los efectos sonoros son de risa. Son muy simplones, y cualquiera podría pensar que parecen extraídos del primer Raiden.


EARTH GUARDIANS, ASSEMBLE!!

Raiden V es un título tan brillante como desparejo, lo que podríamos denominar un diamante en bruto

Mientras que su jugabilidad y niveles hacen honor al nombre que llevan por bandera, su énfasis en la historia es incomprensible y sus apartados audiovisuales presentan numerosos problemas que le impiden alcanzar todo su potencial.

A pesar de todo, es una gran experiencia para los fans del género, ya que una vez a los mandos es un título al que calidad y contenido no le faltan, ofreciendo numerosas rutas y desbloqueables para volver a enfrentarnos a los Cranassianos, y (esta vez si) en compañía de un amigo.



-Mil gracias a BADLAND GAMES por mandarnos una copia review del título!!-

Análisis realizado por: 
Mariano Miñano

lunes, 20 de noviembre de 2017

REVIEW: "CALL OF DUTY WW2"


Aunque combinar en la misma frase innovación y Call Of Duty es algo inusual en la ultima década, el anterior título, Infinite Warfare. lo consiguió con creces en cuanto a campaña se refiere, ofreciendo una estructura y una verticalidad nunca antes vista en la saga. Dada la cantidad de palos que este recibió, era de esperar que en Activision fueran a tirar sobre seguro, y se despachan con el que probablemente es el Call Of Duty mas esperado en años: Call Of Duty WW2.

La jugada es simple: volver a la II guerra mundial y al tono y estilo de los COD originales, todo ello de la mano de Sledgehammer Games, en cuyo haber ya figuran títulos de la saga de notable calidad (MW3 y Advanced Warfare). Sin duda, en ambientación han dado en la diana pero, ¿y el resto de apartados?



HERMANOS DE ARMAS Y DE SANGRE

La historia de la campaña nos pone en el pellejo de Red Daniels, un americano mas alistado en el ejercito con el fin de parar los pies a los nazis y su dominio en Europa. Junto a el, tendremos un cast de personajes secundarios que vienen a ser los clichés que toda película o libro bélico tienen en su haber: el sargento malaspulgas, el comandante bonachon, el gafotas que no quiere luchar y el judío simpático.

Desde las playas de Normandía a París, pasando por las Ardenas, nuestro escuadrón estará omnipresente en la mayoría de momentos clave de la liberación de Europa por parte de las tropas aliadas.

Sin duda las interpretaciones son buenas y realmente llega a importarnos el destino de estos personajes, pero es una trama muy simple y sin chicha, que va pegando saltos de batalla en batalla y explosión en explosión. No es mala en absoluto, pero no llega al nivel de la del almirante Reyes el año pasado.



THOMPSON, MI VIEJO AMIGO

Recuerdo una conversación que tuve con unos amigos mientras probábamos COD Ghost, en la que decía a viva voz lo siguiente: "Si hacen un COD en la segunda guerra mundial con la espectacularidad de un Modern Warfare, para mi sera perfecto". No se si Activision tenía micros durante esa conversación, pero el título que nos ocupa se podría resumir perfectamente en eso.

Las misiones siguen una estructura lineal y casi pasillera, en la que irán surgiendo nuevos objetivos a medida que avanzan los niveles, unidos a los mandatorios scripts y algún que otro QTE que nos ha recordado a los del injustamente repudiado Call Of Duty 3. Aunque en lo referente a las fases no encontramos muchas novedades, si que es cierto que en el plano jugable notamos pequeños cambios que son muy de agradecer.

El mas importante de ellos, sin ningún tipo de dudas, es la salud de nuestro personaje. Si bien desde Call Of Duty 2 en 2005 se tomo prestada la regeneración de salud automática de la saga Halo, aquí se ha vuelto a la filosofía de la primera entrega, con una barra de salud limitada que tendremos que vigilar en todo momento y haciendo buen uso de los botiquines.



Los botiquines ya no se encuentran esparcidos a lo largo de las fases, y sera uno de nuestros compañeros de escuadra el encargado de reponerlos si andamos cortos de existencias. Además del médico, cada miembro de la escuadra tiene funciones diferentes. Desde marcar a los enemigos, como pedir granadas de humo para solicitar ataques de mortero en todo momento... 

Aunque "videojueguilmente" hablando cuando uno piensa en una escuadra en la II gran guerra se le viene a la mente la serie Brothers In Arms, deciros que nada mas lejos que la realidad. No solo no podemos darles ningún tipo de orden a excepción de solicitarles dichos servicios, sino que en la totalidad de la campaña prima el espectáculo y el conflicto mas visceral.

No pretende ser realista, pretende ser entretenido y espectacular en todo momento, y lo cierto es que en esto la serie a día de hoy no tiene rival alguno en el género FPS (si bien Battlefield 1 es mas inmersivo, su campaña languidece en comparación a esta). La campaña os durara unas 5-6 horas dependiendo del nivel de dificultad elegido (os recomendamos Curtido ya que es la que mejor balance ofrece entre desafío y diversión).

Mención especial a la misión de la liberación de París. Solo digo que si el juego hubiera mantenido el nivel de esta misión, la campaña sería sin lugar a dudas la mejor de toda la saga en sus 14 años de historia. Es magnífica de principio a fin, tensa y espectacular a partes iguales (tan buena que nos hace desear como agua de mayo un Medal Of Honor 4K en la línea de los de PS1).



Obviamente la campaña lleva siendo hace tiempo ya el segundo plato del menú, y aquí tampoco es ninguna excepción. Si bien decía al principio que la campaña del título es inferior a la del título del año anterior (IW), su multijugador si que esta a muchas millas por delante del de aquel.

Por fin se abandonan los Jet Packs y las rachas de bajas absurdas, y se beneficia al jugador por su puntería y su habilidad a los mandos (o al teclado). Aunque esto ultimo puede parecer absurdo, es algo que la saga llevaba mucho tiempo haciendo mal, en pos de llegar a una audiencia mayor, como son los mas jóvenes.

Como novedades destacables en este modo encontramos las divisiones, una gran característica que favorece al estilo de juego que mas se adecue a vuestros paladares. Si sois de ir corriendo como locos con el subfusil, tenéis a los paracaidistas para poner al arma en cualquier momento un silenciador. O sí preferís luchar a media-larga distancia tenéis al fusilero, que equipa una bayoneta al arma principal y nos permite tener un hueco de personalización extra.

No os penséis que esto limitara vuestras decisiones, puesto que en cuanto le dediquéis a este modo un par de horitas podréis desbloquear el resto de divisiones sin problemas, y seguir probando y subiendo de nivel en ellas hasta encontrar la que mejor se adecue a vuestro estilo de juego. Si bien este añadido y el de cuarteles (un HUB social en la onda de Destiny) el plato fuerte es el modo guerra.



Heredado sin tapujos de su saga rival (Battlefield) Guerra nos ofrece tres mapas (de momento, a la espera de DLCs) en los que cada uno de los bandos tendrá una serie de objetivos, y conforme avance la batalla estos irán variando. Si por ejemplo los alemanes pierden un cuartel general, tendrán que retirarse y parapetarse para evitar la construcción del puente. Si por el contrario logran defender el cuartel, ganan inmediatamente la partida.

Para evitar bandos descompensados, en todas las partidas jugaremos en ambos equipos (alemanes y aliados) tanto para disfrutar de la batalla en ambos frentes en la misma partida como para dar la oportunidad al otro equipo de (quizás) hacerse con una victoria al encontrar objetivos mas fáciles en el otro bando.

Estos tres mapas son sin duda la mejor faceta del título, puesto que se une el componente objetivos de la saga Battlefield con la rapidez y el dinamismo de los combates de la serie COD, en un cóctel que es simplemente delicioso. De hecho, si disfrutáis los títulos de ambas series (como debe ser) solo este modo justifica la compra del título.

Por ultimo tenemos el ya obligatorio modo zombies, que nos ofrece un aspecto cinematográfico bastante inusual (con nivel introductorio incluido) y que en lo referente al mapeado nos ha encantado, puesto que ofrece la complejidad de una incursión de Destiny 2 por poner un ejemplo.



Esta es su principal virtud y su mayor defecto, puesto que si nunca hemos completado el nivel y nos juntamos con gente que tampoco, la experiencia no sera satisfactoria dada la ambigüedad de muchos objetivos y la poca guía que se nos ofrece para llevarlos a cabo.

Por el contrario, descubrir los pequeños entresijos del nivel a modo de mini puzzles mientras superamos las incipientes oleadas nos ha parecido muy divertido. No es el modo Transit de BO 2, pero creo que no defraudara a los amantes de este modo. Habrá que comprobar si el resto de mapas mantiene el mismo nivel.

Call Of Duty WW2 es completo, divertido y espectacular como pocos. La mayor pega la pone un modo campaña que ha jugado demasiado sobre seguro quitando el cambio de ambientación y un par de novedades, cuando el título anterior gozaba de una campaña fresca y vertiginosa a partes iguales.

Mientras que los modos en línea han logrado devolverme la confianza en la serie (gracias al excelente balance de todas las armas y el gran diseño de los mapas) me he sentido algo decepcionado en el que para mi es el mejor aspecto de un COD: su modo para un jugador.



AGAIN AND AGAIN

Ya decíamos en el análisis de Infinite Warfare que la saga lleva ya 10 años pidiendo a gritos un nuevo motor gráfico, puesto que el ID Tech 3 modificado ya no da para mas, y Frostbite 2, el motor de Battlefield, se lo come con patatas en todos los aspectos.

Pero esta serie es uno de esos casos en los que el esfuerzo de los desarrolladores unido al infartante presupuesto que tienen a sus espaldas dan lugar a un título que sigue resultando una virguería en lo visual.

4K, 60 FPS, texturas de elevada calidad y un detalle de modelados por encima de la media. Obviamente donde mas brilla es en la campaña, gracias a los scripts y a mapas mas pequeños. Poco o nada se puede decir malo del apartado en sí, simplemente que ha llegado a un punto en el que se encuentra estancado, y no supone el WOW!! que supuso Modern Warfare en 2007.


SONIDO TRIPLE A

Otro de los aspectos en los que uno se percata que se encuentra frente a una superproducción es en el sonido. Ya no hablamos de la excelente OST compuesta por Wilbert Roger II, sino por la elevada calidad de, prácticamente, todos los efectos de sonido del título.

Las explosiones, nuestro rifle M1 expulsando el cargador una vez agotado, las ruedas de los tanques sobre el terreno... La saga jamas ha defraudado en este apartado y este título no es ninguna excepción.

También nos llega arropado de un doblaje en español bastante notable, que sin embargo pierde intensidad comparándolo con la labor de los actores originales en ingles.




IT'S GOOD TO BE BACK... ISN'T IT?

Aunque soy de los primeros que agradeció el cambio de ambientación y la vuelta a los orígenes, tras jugar al título en su totalidad me ha venido a la mente una sencilla pregunta: ¿y ahora que?

Esta bien recordar lo mucho que disfrutábamos luchando contra los malvados kartoffen, ¿pero de verdad queremos hacer lo mismo una y otra vez?

El siguiente Call Of Duty no puede ser notable como este, tiene que ser espectacular y revolucionario, porque sino correrá el riesgo de ser catalogado como un producto menor... cuando esta a millas de serlo.

Y es que al título calidad y espectacularidad no le falta, y si vuestra intención es lanzaros al multijugador tenéis aquí el modo Guerra, lo mejor que le ha pasado a la saga desde HardPoint.

No se si los señores de Treyarch serán capaces de despejar todas mis dudas el próximo año, pero lo cierto es que al volver a pisar terreno conocido me he dado cuenta de lo que pretendían los COD futuristas, apreciando estos mucho mas incluso. Un completísimo shooter que se ha quedado simplemente en notable por querer jugar sobre seguro y no tocar las bases en absoluto, y es una pena, porque había potencial de sobra en esta entrega para ello.


-Mil gracias a ACTIVISION ESPAÑA por mandarnos una copia review del título!!-

Análisis realizado por: 
Mariano Miñano

lunes, 13 de noviembre de 2017

REVIEW: "JET BUSTER"



Hace ya mas un año, cuando el blog no contaba con apenas apoyo de la mayoría de compañías, tuvimos la fortuna de analizar una pequeña joyita llamada Zenodyne R, un SHMUP matamarcianos desarrollado casi en su totalidad por una persona: Grybanser Fox. Parece que apenas ha pasado el tiempo, puesto que el nuevo título del pequeño equipo que parecía tan lejano (el cual su creador se deleitaba enseñándome bocetos y como avanzaba todo) ya se encuentra entre nosotros bautizado como Jet Buster. Sin duda, si tiene la mitad de calidad que el título anterior la compra sera poco menos que obligada para los fans del género.

miércoles, 8 de noviembre de 2017

REVIEW: "NIGHTMARE BOY"


Cuando pasen unos años, probablemente podamos recordar estas décadas como la revolución del género Indie en los videojuegos, con joyitas que salen de la nada y que poco o nada tienen que envidiar a títulos triple A de mayor envergadura. Este mercado Indie también ha sido muy bien aprovechado en nuestro país, con títulos excelentes como Maldita Castilla o UnEpic por poner unos ejemplos. El título que hoy nos llega es el primer trabajo de un estudio de desarrollo nacional, The Vanir Project (compuesto únicamente por dos personas), en el cual estos chicos parecen habérselo jugado todo a una carta, con un título entrañable y cargado de diversión.



¡¡MAMA, LA ALMOHADA ME MIRA RARO!!

Mientras dormimos plácidamente, un monstruo con forma de almohada decide secuestrarnos con el fin de hacernos pasar por el hijo de la reina del mundo de las pesadillas. Por desgracia para nosotros, somos transformados en una especie de monstruo y atrapados en este peculiar mundo en el proceso.

Aunque al principio nuestra intención es escapar de tan terrorífico mundo, pronto nos llenaremos de valentía y nos decidiremos también a rescatar al resto de niños que han sufrido el mismo destino que nosotros.

Nightmare Boy ofrece en su historia un cóctel entre una película de Tim Burton y uno de esos títulos macarrones y gamberros de la década de los 90, como The Ooze por poner un ejemplo.

Unido a la genial ambientación y al agradable sentido del humor que gozan los diálogos del título, nos ha parecido un apartado verdaderamente satisfactorio, y mas aun teniendo en cuenta que en la mayoría de títulos de este genero la trama no deja de ser mas que un simple adorno.



NIGHTMARES INTO DREAMS

Nightmare Boy es otro Indie que se decanta por el género Metroidvania. Esto se traduce en una aventura de acción y plataformas en 2D en el que cobra una función vital la exploración de los escenarios, tanto para la progresión de la aventura como para encontrar nuevos objetos y mejoras para nuestros personajes.

La diferencia de este Nightmare Boy es que, aún siguiendo este planteamiento, ha decidido dejar un poco mas de lado la exploración con el fin de hacer un título mas directo, ya que los escenarios que nos encontramos a lo largo de la aventura son bastante lineales y con pocos escondites en su interior.

Este planteamiento no es malo en absoluto, pero choca en comparación con otros títulos similares en donde la exploración era imprescindible, como Cave Story o Symphony Of The Night.

Otra prueba del planteamiento directo que han querido hacer gala los muchachos de The Vanir Project lo encontramos en su sistema de combate, mas propio de un hack'n slash dado su frenetismo y la cantidad de golpes que podemos encadenar siempre que seamos duchos con los mandos, recordándonos mas a títulos como Guacamelee o al excelente Dust: An Elysian Tail.



Además de nuestros puños, a lo largo del título iremos desbloqueando diversas magias que podremos usar a modo de arma secundaria, muy en la línea de los Castlevanias de antaño. El saber usar estas mejoras o armas secundarias sera vital a a la hora de avanzar por los niveles, puesto que suplen las carencias del alcance de los ataques de nuestro personaje.

Cierto es que el sistema de combate es limitado, pero dada la excelente curva de dificultad del título y que no perdemos progreso alguno al morir, no nos ha parecido un impedimento para disfrutar de la aventura en su totalidad. Una vez mordamos el polvo tendremos que volver al anterior punto de guardado (el cual la infame parca nos cobrara por guardar, subiendo cada vez mas el precio hasta alcanzar cifras de gemas bastante elevadas).

Pero, sin ningún tipo de dudas, las palmas se las llevan los combates contra los jefes finales. No solo son un alarde de originalidad increíble dadas las infinitas opciones que plantea este mundo (los sueños y pesadillas), sino que estos enfrentamientos por si solos justifican la adquisición del título.

Son un ejemplo perfecto de como hacer un combate contra un boss: con patrones desafiantes, y con una dificultad justa para que no sea ni un paseo ni un reto imposible.



Es una pena que el componente plataformero y de exploración haya sido tan obviado en este título, puesto que los escenarios están tan bien desarrollados que nos han dado ganas de pasar mas rato en ellos y explorar hasta el último rincón. Pero, puesto que se nota desde el minuto uno que es una decisión deliberada del estudio, con la intención de hacer una especie de Ghost'N Goblins "abierto", pocas pegas vamos a ponerle.

Teniendo en cuenta que es el primer título de un estudio, y que dicho estudio esta formado en su totalidad por dos personas, el conjunto de Nightmare Boy es digno de elogio. No es un juego perfecto, es cierto, y aun hay mucho margen de mejora.

Pero lo que nos encontramos aquí es una aventura de acción con pequeñas gotitas de Metroidvania bien concebida, entrañable, y, volvemos a repetir, con la mejor galería de final bosses en lo que llevamos de año. Ahí es nada.


SATURN NIGHTMARES

Aunque el aspecto visual intenta ser 16 bits, en lo visual se asemeja mucho mas a uno de esos títulos 2D que perfectamente podrían haber aparecido en una Sega Saturn o la primera Playstation.

A los trabajados sprites se unen efectos de partículas bastante bien cuidados, como niebla o la tétrica iluminación, que le vienen como anillo al dedo al gran apartado artístico del título.



SPOOKY GOOSEBUMPS


A pesar de la tétrica y terrorífica ambientación que atesora el título a sus espaldas, no sera esta la culpable de poneros los pelos de punta, sino su magnífica banda sonora original.

Es una pena que haya apenas información sobre el compositor y tampoco un sample mejor con el que mostraros la gran calidad que esta atesora, pero sin duda es uno de los puntos fuertes del apartado audiovisual del título, con diferencia.


RETRO DREAMS

Nightmare Boy es un título divertido, con una gran ambientación y un ritmo que no decae en ningún momento, con un desarrollo y niveles que recordaran a mas de un título añejo del género de las plataformas y acción.

Sin embargo, se queda algo corto al no explorar por completo el elemento Metroidvania del título y su limitado sistema de combate. A pesar de sus fallos de diseño, presenta unos jefes finales excelentes, originales por un tubo y con una curva de dificultad simplemente perfecta.

Pero sobretodo, si tenemos en cuenta que es un título desarrollado en su totalidad por dos personas durante su tiempo libre, el resultado es francamente sorprendente, el cual si eres capaz de perdonar la escasa exploración y te van esta clase de títulos, es poco menos que una cita obligada.


-Mil gracias a BADLAND GAMES por mandarnos una copia review del título!!-

Análisis realizado por: 
Mariano Miñano


lunes, 6 de noviembre de 2017

REVIEW: "WOLFENSTEIN II: THE NEW COLOSSUS"



Wolfenstein es de esos grandes nombres de los videojuegos, no solo en lo referente al género de los juegos en primera persona, sino en todo su conjunto, siendo considerado una de las obras magnas de la industria. Cierto es que tras la entrega de 2009 desarrollada por Raven Software, la recepción fue bastante fría y la serie fue devuelta al freezer sin pena ni gloria. No llegaríamos a ver un autentico renacer de la serie hasta 2014, cuando los muchachos/as de MachineGames lanzaron el ya considerado de culto Wolfenstein The New Order, el cual no es solo el mejor shooter de ese año sino de hace décadas. Tras una deliciosa expansión independiente (The Old Blood) el estudio vuelve a la carga con una secuela con mucho hype a sus espaldas y cargada de nazis a la espera de ser pateados vilmente. ¡¡ MEIN LEBEN!!



VICTORY IS OURS!! BUT WE STILL MARCH ON!!

Para el que no jugara la primera parte, la premisa principal de este reinicio de la saga es que los nazis han ganado la guerra, y sometido al mundo entero bajo su yugo gracias a la tecnología puntera del malvado general Calavera, un científico al que le falta mas de un tornillo. 

Tras los acontecimientos del primer título y de poner al ya mencionado general criando malvas, hemos dado un duro golpe a la maquinaría nazi, pero a un duro precio, ya que nuestro héroe B.J Blazkovich se encuentra gravemente herido y en un estado muy lamentable de salud, pero estará dispuesto  a dar un último golpe sobre la mesa con el fin de derrotar a los dichosos nazis y ofrecer un mejor futuro a lo que mas quiere: Anya, embarazada en esta ocasión de gemelos.

A pesar de que la saga nunca se ha caracterizado por su trama, MachineGames ha sabido hacer de esta una de las mejores bazas en ambas entregas, con escenas y momentos para el recuerdo y una sobredosis de cinemáticas (unas 4 horas) que solo sabrán agradecer los que prefieren historias mas cinematográficas y menos jugabilidad.

La trama es bastante inconsistente, ofreciendo momentos de puro genio unidos a otros que simplemente, son tan estúpidos que casi matan el juego para mi (la transformación de B.J, por ejemplo). 

Entiendo que para los fans de Wolfenstein esto es ciertamente un jarro de agua fría, puesto que nunca ha tenido que apoyarse en diálogos o subtramas absurdas para destacar el elemento principal de esta gran serie: su jugabilidad. Y, por fortuna, esta entrega no es ninguna excepción.



GET PSYCKED!!

El gran merito de The New Order (2014) no fue devolvernos el shooter retro y clásico que muchos pedían debido a la sobrecarga de títulos pasilleros de corte militar que abundaban el mercado. No, el gran merito fue saber renovar el concepto primigenio de la serie con mecánicas y controles actuales, sin perder ni un ápice de lo que hace grande a un título de Wolfenstein: los tiroteos.

Este es uno de los grandes dones que poseen todas las sagas de ID Software, y algo completamente difícil de explicar por escrito. Básicamente, no consiste en lanzarte 30 enemigos a la cara y usar el arma mas grande que puedas encontrar, la clave esta en aprovecharte de tus alrededores buscando cobertura constante, determinar que armas son mejores para cada tipo de objetivo y un fuerte elemento de exploración, tanto a la hora de encontrar secretos como objetos mas cotidianos como botiquines, munición y armadura.

Si bien esta nueva entrega que nos ocupa no es de ID, si que han sabido sintonizar la grandeza de estos y han recreado con acierto las bondades de sus títulos y de la saga Wolfenstein en particular. Y no solo eso, sino que el  título que nos ocupa puede presumir de tener el mejor gunplay que he visto hasta la fecha (junto a Destiny 2). El gunplay es la sensación que produce disparar un arma en un videojuego, y el caos y destrucción que genera el arsenal que tendremos a nuestra disposición es sin duda una de sus mejores virtudes, pudiendo elegir que armas llevar a cada mano.




Desde pistolas, ametralladoras, rifles de asalto... pasando por las armas mas locas como los cañones automáticos o un lanzallamas de proyectiles que podremos robar a los soldados pesados (Ubersoldat), todas son una delicia y aunque todo el juego fuera un tremendo fracaso (que no lo es) los tiroteos están tan soberbiamente realizados que solo estos salvarían al juego de la quema.

En ocasiones el título nos invita a aproximar el nivel de manera sigilosa, con unas mecánicas de sigilo muy básicas pero efectivas. A lo largo de las zonas habrá comandantes enemigos, los cuales si nos descubren pedirán refuerzos a mansalva reduciendo considerablemente nuestras opciones de supervivencia. Huelga decir, que durante el sigilo sera fundamental acabar con estos antes para que, si por desgracia somos descubiertos, no haya riesgo de hacer sonar la alarma.

El sigilo se apoya en una nueva arma que viene a sustituir a los cuchillos del primer título: el hacha de incendios. El hacha no solo es una bestialidad cuerpo a cuerpo, pudiendo matar a la mayoría de soldados convencionales de un par de golpes, sino que también podremos arrojarlas para realizar muertes sigilosas sin riesgo de generar ruido alguno.



Otra novedad de esta entrega es la transformación que sufre B.J a mitad de la aventura, dejándonos a nuestra elección uno de tres sets de armadura que proporcionan nuevas habilidades, como atravesar rejillas o paredes, o unas piernas extensibles que nos permiten alcanzar mayores alturas. No tengáis miedo de elegir uno u otro, puesto que a lo largo de la aventura podremos encontrar los dos restantes y convertir a B.J en un autentico Robocop matanazis (si ya lo era pues ahora mas aun).

También vuelve la personalización de armas del primer título, pero a diferencia de aquel, ahora no encontramos las mejoras directamente explorando los mapas. En su lugar, tendremos que encontrar kits de mejora para determinar nosotros mismos que arma mejorar y que característica. Desde un silenciador para la pistola como cosas mas bestias como cartuchos de escopeta que revotan. Es por ello, que la exploración de escenarios vuelve a ser vital en esta entrega (tal como ocurría en todas las anteriores).

Si sentís que habéis completado algún nivel sin haber mirado mucho, no os preocupéis, ya que esta entrega ofrece misiones secundarias que nos permiten regresar a escenarios anteriores y explorarlos con mayor tranquilidad, una función que no solo alarga la vida del título sino que permite valorar aun mas el excelente diseño de niveles del que goza la aventura.



Wolfenstein The New Colossus ha perdido la originalidad y frescura de la primera entrega, y por lo tanto es inferior a este. Lo que no ha perdido es las ganas de hacer las cosas bien, con una excelente entrega que nos llega con las pilas cargadas y con calidad a raudales. Si os gustan los FPS, no solo es una opción recomendable es una obligación.

A pesar de pecar de secuelitis y de una historia que roza la parodia en ciertos momentos, MachineGames ha conseguido crear otro juegazo de una calidad altísima, y que se convierte por méritos propios en el mejor FPS de todo 2017.

Así de simple.



WELCOME TO AMERIKA!!

Si había una única pega en cuanto a los dos títulos anteriores del estudio (The New Order y The Old Blood) es el motor gráfico en el que se apoyaban: el infame Id Tech 5. No se veía mal, pero era un comerecursos de manual, plagado de bugs en la carga de texturas y un texturizado regulero tirando a malo.

Pero con Doom (2016) cambio todo, y ID nos trajo el magnífico ID TECH 6, el cual no tiene nada que envidiar a los motores gráficos mas potentes del sector. MachineGames ha decidido usar este motor para este título y los resultados, aunque en imágenes parezcan parecidos, en movimiento son como la noche y el día.

Espectaculares efectos de partículas, físicas e iluminación casi perfectas y un excelente diseño de modelados hacen de The New Colossus una orgía visual sin precedentes. La única pega es su framerate, que le cuesta casi todo el tiempo mantener los 60 fps por segundo en consolas, pero espero que con posteriores parches se alcance cierta estabilidad, para poner al apartado técnico donde corresponde.

Y, por supuesto, mencionar la formidable labor del equipo artístico, que han llevado al cubo la excelente ambientación del primero con esa América conquistada, una utopía tan detallada que incluso asusta. Soberbia ambientación.




UBERSOUND

Mick Gordon es lo mejor que le ha pasado a ID Software desde que Sonic Mayhem compusiera la gloriosa OST de Quake 2.

Lo primero que paso al cargar Doom (2016) por primera vez, fue que se nos pusieron los pelos de gallina al escuchar la tremenda OST de este señor.

MachineGames en un golpe lógico ha querido repetir la jugada y ha contratado los servicios de este genio, y ha vuelto a traer una OST épica, electrónica y que acompaña a cada tiroteo formidablemente. 

En el apartado sonoro también hay aplausos gracias a la tremenda labor del equipo de sonido, y a uno de los mejores doblajes que he visto en videojuegos en los últimos años.



MACHINEGAMES ARE DEATH INCARNATE!!

Aun teniendo una historia algo decepcionante y la perdida del factor sorpresa debido a la secuelitis de querer hacer mas y mejor, The New Colossus puede sacar pecho y presumir de calidad en todos y cada uno de sus apartados.

Desde el soberbio gunplay a su magnífica ambientación, pasando por un excelente diseño de niveles y la orgía audiovisual que supone en todo momento gracias a su excelente motor gráfico y a su espectacular apartado artístico, no es de sorprender que sea, sin ningún tipo de duda, el mejor FPS de 2017.

Las puertas siguen abiertas para una tercera entrega, y para los interesantes DLCs que actúan a modo de precuela y que están por llegar. Mientras tengan la mitad de calidad que esta entrega, los fans de los shooters están de enhorabuena. BRING EM ON!!


-Mil gracias a BETHESDA ESPAÑA por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano



jueves, 2 de noviembre de 2017

REVIEW: "GRAN TURISMO SPORT"








Hablar de Gran Turismo es hablar de uno de los pilares del género de conducción en los videojuegos. Cuando por el ya lejano año 1997 apareció la primera entrega de la saga, fue un golpe sobre la mesa tan fuerte que, a partir de ahí, muchas desarrolladoras empezaron a añadir elementos de este en sus títulos: desde ejemplos mas "recientes" como Forza y Project Gotham Racing al injustamente olvidado Sega GT. Añadir ese componente rolero a un título de conducción resulto ser una idea brillante que a nadie se le había ocurrido anteriormente (o que no había llevado a este extremo). Tras seis entregas numeradas aparecidas en exclusiva en consolas de Sony, versiones menores (Concept y Prologue) y un curioso spin-off de motocicletas, nos llega una nueva entrega de la serie para Playstation 4, sin numero de cualquier tipo y bajo el sobrenombre de Sport. ¿Larga vida al rey?




THE NOT SO REAL ONLINE DRIVING SIMULATOR

Aunque puedo entender que en el pretexto del lanzamiento del primer juego el título se vendiera a bombo y platillo como un simulador de tomo y lomo, los que verdaderamente hemos echado incontables horas a la saga y probado gran cantidad de títulos del género, sabemos que esto en verdad no es así. Mientras que la recreación de vehículos roza el foto-realismo, la jugabilidad siempre ha querido mantener un pie en el charco del arcade y la sencillez, con el fin de llegar a un público mas amplio.

GT Sport no es ninguna excepción, y su jugabilidad sigue manteniendo esta filosofía. Aunque cada vehículo tenga sus peculiaridades y su manejo varíe entre uno y otro, es un título que incluso quitando las ayudas de conducción para jugadores mas experimentados, no llega a los niveles de desafío y simulador de un iRacing o, sin irnos muy lejos, Project Cars 2. De hecho, tanto en manejo como interfaz no ha variado mucho con respecto a la anterior entrega de la serie, Gran Turismo 6 (algo que no es negativo, dado que en opinión de este servidor es el mejor Gran Turismo que ha aparecido hasta la fecha).

Desde el momento que se anunció el título, se supo que su principal atractivo radicaría en el componente e-sport y sus modalidades en línea. Algo que en principio no me asusto, dado que tanto la quinta entrega (con su edición Academy) y la sexta ya tenían opciones similares. Lo que creo que nadie se esperaba es que el título abandonaría de raíz el principal pilar que sostenía estas entregas, y que lo hacía diferenciarse del resto: el modo GT.



Creo que es un pensamiento universal que alguien que haya probado alguna de las entregas de la serie con anterioridad lo primero que le viene a la cabeza cuando piensa en Gran Turismo es en el primer coche usado que se compra, en lo que cuesta sacarse el oro en el carnet Special, o lo mucho que ha sudado en las carreras de resistancia de 90 vueltas a Trial Montain... Estas anécdotas se han perdido como lágrimas en la lluvia, puesto que el modo para un jugador brilla por su ausencia en esta entrega.

El irrisorio modo campaña nos ofrece simplemente 3 categorías. Un conjunto de retos similares a las pruebas de carnet, una especie de desafíos que bien podrían ser alguna carrera suelta de la Sunday Cup, y un ridículo modo en el que seleccionamos tramos de un circuito para entrenarnos en ellos y lanzarnos al pilar central de esta entrega: el modo Sport.

Si sois de la clase de jugadores que no disfrutáis mucho el elemento competición u online de los títulos de carreras, ya os digo que GT Sport no es para vosotros. Si, tiene un escueto modo campaña y un modo Arcade, pero son tales las restricciones cuando uno se encuentra desconectado que el título parece poco mas que una demo.

Un ejemplo de esto es que los circuitos del modo Arcade se desbloquean subiendo de nivel a nuestro piloto. ¿Como se sube de nivel? Lo adivinasteis, ganando carreras en linea. Se puede ganar experiencia en el modo campaña, pero la cantidad recibida es tan baja que nos fuerza a aspirar a ser Ayrton Senna frente a jugadores de todo el mundo.



Desgraciadamente, y bajo la esperanza de que el modo Sport ofreciera todo el contenido que faltaba en los modos offline, este también es bastante limitado. La estructura de este modo es la de ofrecer 3 carreras semanales en las cuales podremos inscribirnos a horas determinadas, por ejemplo 18:30, 18:45 y 19:00. Estas tres carreras se diferencian en la categoría de coche que necesitamos para competir en ellas.

Cada una de estas pruebas consta de un solo circuito, y mientras esperamos al comienzo podemos lanzarnos a una contrareloj en el mismo para practicar y a modo de calentamiento. Una vez comenzada la carrera, las sensaciones son mas positivas, puesto que el netcode es bastante bueno y no nos hemos encontrado lag alguno durante ninguna de las sesiones.

Lo que sí es de autentica risa son las penalizaciones. Antes de inscribirnos al modo Sport, se nos muestran un par de videos en los cuales nos explican el concepto de Deportividad. Con estos vídeos se incita a que los jugadores jueguen limpiamente y respeten a los demás corredores durante la carrera. De hecho, realizar choques injustificados y tomar atajos durante los circuitos nos castigara con penalizaciones de tiempo añadido una vez terminada la carrera, arruinando así vuestra injusta victoria.



Hasta aquí todo bien, pero en ciertas ocasiones en las que se produce un choque en el que (según el juego) ninguno de los jugadores implicados ha tenido la culpa, estos vehículos entran en un modo fantasma que solo dura unos segundos, pero con algo de vergüenza os digo que no os podéis imaginar esos escasos segundos la ridícula ventaja que proporcionan. Desde atravesar a cinco coches en una curva estrecha sin recibir penalización de tiempo alguna a provocar un choque in-intencionado con el fin de entrar en este peculiar modo.

Hago eco de esto porque es una función absurda de la cual muchos jugadores se están aprovechando, puesto que ni se usa ni funciona como esta intencionada.

Fuera de este modo Sport encontramos los típicos lobbys online, en los que podemos crear o unirnos a otras salas que ofrecen mayor variedad de parámetros de configuración que las encorsetadas pruebas del modo Sport. Desde el circuitos, nº de vueltas, categoría de coches que participaran, e incluso la cantidad de gasolina con la que empezamos el evento.




Pero estos lobby son un arma de doble filo, puesto que las reglas se aplican a medias, y da la impresión de que el creador de la sala siempre tendrá ventaja frente al resto dado que esta en control en todo momento.

Incluso en un berrinche puede poner fin al evento y dejarnos con la miel en los labios. Por si fuera poco, el número de circuitos es bastante limitado, ofreciéndonos 17 y con 40 variaciones de estos. Ojo, las variaciones pueden ser simplemente invertir el trazado del circuito, por lo que la variedad brilla por su ausencia.

También echamos en falta mayor cantidad de vehículos, 162 en total frente a los 1197 de Gran Turismo 6. El modelado de estos y sus diferencias de manejo siguen demostrando el buen hacer de Polyphony en este apartado, pero es una cifra muy menor a la que nos tiene acostumbrados la saga, acercándolo mas al contenido de un Prologue que un título numerado de la franquicia.



Una de las cosas que si nos ha encantado es la posibilidad de modificar la apariencia de los vehículos con el editor de vinilos, pudiendo crear nuestros propios sets de pegatinas e incluso subirlos a la nube, para que puedan usarlos otros usuarios. El modo foto también se ve algo mas limitado, puesto que ahora nos presenta fotos fijas y no escenarios tridimensionales, y no nos permite jugar tanto con los planos a la hora de realizar las fotografías.

Mientras que GT Sport sigue siendo mas que notable en cuando a sus mecánicas jugables, sufre debido a la alarmante falta de contenido (tanto en circuitos como vehículos) y su enfoque puramente en linea, dejando en la puerta el modo GT, el pilar central de la serie

Es por ello que es un título que solo se puede recomendar al que disfrute de las competiciones en linea y jugar con otros jugadores, ya que en ese apartado, si se añaden mas eventos y se modifica el sistema de penalizaciones, es capaz de ofreceros lo que buscáis.


Sigo sin comprar la decisión de hacer el título meramente online, puesto que un mayor énfasis en contenido monojugador no hubiera afectado lo mas mínimo al componente Sport del título, y os aseguro que hubiera sido mucho mas fácil recomendarlo a todo el mundo.




GREAT LOOKING TURISMO

Si bien es cierto que la cantidad de vehículos disponibles no llega a los infartantes números de las anteriores entregas, el grado de detalle de estos sigue demostrando que Polyphony son los maestros en cuanto a reproducción virtual de los mismos.

El grado de detalle de todos y cada uno de los vehículos es enfermizo, tanto interiores como exteriores, y es sencillamente babeante ver a todos estos vehículos en unos circuitos repletos de detalles y un notable trabajo de texturas e iluminación.

Sin embargo no tiene iluminación dinámica, algo imperdonable en pleno 2017, y en cuanto a efectos visuales puede parecer algo estático o falto de vida en comparación al poderío técnico de otros títulos del género.

Cierto es que el avance con respecto al motor gráfico de GT 6 es casi nulo, pero teniendo en cuenta la gran base con la que cuenta, es imposible decir que este título no es vistoso, a pesar de contar en su motor con carencias inexplicables.




THE CHILL OUT ENGINE

Otro elemento característico de la saga es su curiosa selección musical, ofreciéndonos música Chill Out o Lounge durante los menús y temas mas rítmicos durante las carreras, como soft rock o techno.

En este apartado, esta nueva entrega sigue siendo fiel a sus orígenes, y en cuanto al sonido de los motores, sigue al nivel de la serie para bien o para mal. Esto se traduce en vehículos que suenan como los dioses a algunos otros en los que su sonido deja mucho que desear.

No en vano, al igual que en el aspecto visual, sigue siendo un Gran Turismo. Es decir, un apartado sonoro muy superior a la media.


SI QUIERES GANAR LA FIA... 

Como en todo juego analizado en este blog, es mas que obvio que cada título va enfocado a un grupo de jugadores determinado. Lo curioso de este caso es que no puedo recomendar este título a los fans de Gran Turismo de toda la vida.

Puesto que el componente principal de la atracción son sus carreras de la FIA y su modo online, solo los que disfruten compitiendo en linea sabrán sacarle todo el partido a este título. Y aun así, es bastante limitado en cuanto al contenido que ofrece tanto en circuitos como en selección de vehículos.

Tanto audiovisualmente como jugablemente pocas pegas se le pueden poner, y el problema no es ni de concepción ni de que sea un producto mal realizado. Pero vuelvo a insistir, no se puede hacer un GT sin modo GT. No solo va en contra de toda lógica, hace que este título se sienta inferior o capado, y no hubiera hecho ningún daño a los cuidados modos en línea.

Es una pena que sus competidores, que nacieron a la sombra de esta gran serie, ofrezcan este año el triple de contenido y opciones que esta entrega.


-Mil gracias a SONY ESPAÑA por mandarnos una copia review del título!!-

Análisis realizado por: 
Mariano Miñano



viernes, 27 de octubre de 2017

REVIEW: "FIGHT'N RAGE



Hoy, con el título en cuestión, he tenido un déjà vu. No, no es lo que vosotros estáis pensando. No me he ido a mi infancia cuando me tiraba horas y horas delante de Streets Of Rage, que también podría ser. Me ha recordado cuando en este blog tuve la ocasión de analizar otro título pequeñito, desarrollado por una sola persona: ese título era el excelente Maldita Castilla EX.

Con Fight'N Rage, prácticamente con el mismo volumen de equipo de desarrollo a sus espaldas (una persona), me ha hecho darme cuenta de una realidad francamente sorprendente

Antes, se llamaba indie al título que no pretendía hacer frente al triple A de turno y solo ofrecer un buen rato. Sin embargo, a día de hoy, me faltan dedos de las manos para nombrar títulos indie que se comen con patatas al 80 % de cosas que hay en el mercado actualmente

Y Fight'N Rage es, por méritos propios, uno de esos títulos.



STREETS OF FINAL METAMORPHIC FIGHT RAGE

Fight'N Rage trae de vuelta el género Beat Em Up retro en el sentido literal de la palabra. A diferencia de los SHMUPs, que siguen estando bastante presentes actualmente, este género esta de capa caída francamente, y el ultimo gran exponente del mismo fue Dragon's Crown (de los papas de esa delicia llamada Odin Sphere).

Al igual que ocurre en estos casos, en los que estos títulos son mas celebraciones u/o homenajes del género en si, es casi imprescindible conocer primero los títulos que conforman el ADN del título, y en este caso la tarea es bastante complicada, dado la cantidad de trazas palpables que encontrábamos mientras jugábamos.

Streets Of Rage, Final Fight, Cadillac And Dinosaurs... ese estilo de juego Double Dragon vitaminado al extremo, pero su mayor inspiración creemos que es (tanto en ambientación como frenetismo) el magnifico y tristemente olvidado Metamorphic Force, lanzado por Konami a principios de los años 90.



Entrando en harina y dejando las referencias al lado, desde el primer minuto un fan del género se sentirá como en casa. Los controles no son simplemente magníficos gracias a la fluida animación de nuestro personaje, sino que la cantidad de combos que podemos encadenar roza casi la parodia, haciendo que vuestro juego del estilo favorito quede como un juego de rol táctico en comparación.

De hecho, el sistema de combos es tan bueno que consigue reproducir perfectamente lo que conseguían los mejores Beat Em Ups de la historia. ¿A que me refiero con esto? Es enormemente difícil de explicar por escrito, pero en un Final Fight por poner un ejemplo la dificultad era debida a la inexperiencia con el título y los controles, y una vez dominábamos el título podíamos pasarnos practicamente el juego entero sin perder un solo crédito.

Aquí ocurre como en esos grandes exponentes del género: la dificultad no va unida a trucos y artimañas artificiales y cutres como hipervitaminar la salud de nuestros adversarios o crear ataques de jefes de fin de fase imposibles de esquivar.




A Fight'N Rage voy a volver una y otra vez, porque esta tan excepcionalmente bien confeccionado tanto su desarrollo como sus mecánicas jugables que en ningún momento se siente cheap, descolgado o que pierde el norte conforme avanzan las fases. Es un título que en cada segundo y en cada escenario demuestra cariño, mimo y buen hacer por el género.

Tampoco faltara el mandatario ataque especial rellenando el circulo bajo nuestra barra de vida, el cual nos permitirá encadenar ataques con bastante rango idóneos para escapar de situaciones mas complicadas, como los jefes mas difíciles o vernos rodeados por un gran numero de enemigos al mismo tiempo.

Por fortuna, podemos jugar con hasta dos amigos mas en local (un total de 3 jugadores), y es casi obligado jugarlo de esta manera no solo porque todo resulta mas divertido, sino por poder coordinarte con tus compañeros y las notables diferencias de comportamiento y estado de los 3 personajes hacen que la mezcla de ambos sea necesaria a la hora de avanzar y completar correctamente las fases del título.



Además, no es un título corto que se acaba en media hora, ya que nos ha durado unas 2-3 horas (mas que respetable teniendo el cuenta su género), y ofreciendo enorme rejugabilidad gracias al desbloqueo de personajes, trajes y modos con las monedas que obtenemos cada vez que acaba la partida. Incluso nos ofrece diferentes Endings dependiendo de nuestras rutas.

Podemos tirarnos muchos mas párrafos diciendo lo mucho que nos ha encantado Fight'N Rage, pero aquí debo ser sincero y decir que me esperaba un título divertido para pasar el rato, y un cálido homenaje  al género. Lo que no me esperaba es un título que puede toser a lo mejor que Capcom pariera en plenos años 90

Una obra de arte y una de las sorpresas del año, pulido al milímetro y cita obligada para los que disfrutan mínimamente el género, no solo para apelar a la nostalgia sino para comprobar que aun se pueden crear auténticos juegazos en este género, en pleno año 2017.




¿CPS2? ¿16 BITS?

No. Ciertamente cuando uno se encuentra con homenajes de este tipo, uno espera que simplemente cojan lo que ofrecían artísticamente aquellos títulos y se limitan a "ser parecidos". Fight'N Rage no es un título conformista, y lo demuestra también en su apartado técnico.

Aunque en lo referente a los sprites cumple notablemente, donde verdaderamente brilla es en sus escenarios y sus efectos (iluminación, explosiones, niebla)... que lo acercan mas a un título que podría haber visto la luz en un sistema de 32 bits, como Saturn, PSX o GBA (este ultimo algo apurado, pero los textos rollo Golden Sun me han obligado a poner esta última aquí).

Cuando la pantalla se llena de enemigos y todo se llena de mil y un colores, es un magnífico trabajo visual de los pies a la cabeza.



SOUNDS OF RAGE

El apartado musical y sonoro del título es el único que, en nuestra modesta opinión, no esta a la altura del resto de apartados que engloba el título.

Ojo, no es mala en absoluto, y se nota algo que siempre agradezco en OST de este tipo: variedad por un tubo. Ahora bien, la calidad de los temas es realmente dispar, sonando algunos muy atractivos y otros que solamente caen en el campo de lo genérico.


PASIÓN Y AMOR POR UN GÉNERO

El título de este párrafo sería el resumen perfecto de Fight'N Rage. No solo es respeto y amor por el género Beat Em Up, es afán de perfeccionismo, de detalle, de cuidar cada milímetro... Hacía décadas que no probaba un juego en el género de la magnitud y exquisitez jugable de esta obra de arte.

Desde su soberbio sistema de combos (que prácticamente es el "responsable" de la calidad del título) a su duración, personajes, ambientación y jugabilidad, es un ejemplo claro de lo que puede dar de si un título hecho con mimo y un título hecho por el afán de lucro simplemente.

Entre CupHead y este, los indies siguen demostrando que la capacidad de sorprender y divertir no tiene que ir ligada a un producto inferior o secundón, y el señor Sebasgamesdev nos ha ofrecido uno de los mejores títulos del género en, quizás, 20 años (si, creo que es mejor que Dragon's Crown). 

Que maldita maravilla.



-Mil gracias a SEBASGAMESDEV por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano